Total Annihilation Карты

  • 14 Comments!
Total Annihilation Карты 3,7/5 1138votes

Total Annihilation — эпическая стратегия в реальном времени. Первая стратегия в. Карта была плоской и отрисовывалась как плоская.

Total Annihilation — Lurkmore. Total Annihilation — эпическая стратегия в реальном времени. Первая стратегия в полном 3. D. Трёхмерными были только юниты. Карта была плоской и отрисовывалась как плоская. К ней была привязана сетка высот.

Группа любителей культовой стратегической RTS - Total Annihilation. Все об игре Total Annihilation: описание, оценка и рейтинг игры, обсуждения и.

Юниты кренились на бок, самолётики закладывали лихие виражи, снаряды летали над холмами — благодаря этой самой сетке. Две воюющие стороны: Core (киборги, переместившие человеческое сознание в машины) и Arm (клонируемые люди, управляющие роботами) продолжают сражаться уже тысячи лет.

Первые одолевают, а вторые борются за права не быть машинами. В целом, геймплей классический — строишь базу, создаешь армию, выпиливаешь армию и базу врага. Основная задача, как правило, сводится к нейтрализации вражеского командира, не потеряв при этом своего. Впрочем, в одиночной игре возможны варианты, а в многопользовательской так и вообще всё настраивается. Но командиры всё равно остаются приоритетными целями. Много воюешь — много профита! Для своего 1. 99.

А ковровая бомбардировка выполнена на загляденье. Кроме того, от подбитых юнитов почти всегда оставались искорёженные останки, которые, в отличие от почти всех современных стратегий, никуда не «рассасывались». Притом, что размеры армий в игре ограничивались сотнями (а впоследствии и тысячами) боевых единиц, места интенсивных сражений как на суше, так и на море со временем приобретали весьма эпический вид старой свалки металлолома. Шпаргалка Для Кадровика. Что, кстати, сильно влияло на тактику. Например, весьма эпично было наставить в первом ряду обороны мелких лазерных пушек, которые, в отличие от плазменных гаубиц, не крошили технику в мелкое крошево, а оставляли крупные обломки, которые создавали в точке прорыва непроходимые дебри металлолома.

Это мгновенно зафейливало любой танковый раш. Металлолом, кстати, можно собирать строительными юнитами, что полезно в условиях нехватки металла. Командир строит, ремонтирует и собирает металлолом быстрее всех строителей, но может строить малое количество зданий. Брать отдельное бабло за эпизод номер раз, эпизод номер два и эпизод номер 3,1.

Много, МНОГО! Много самолетиков. Отстраиваем базу. Можно грабить корованы.

Да- да, в наш транспортник. Суть здесь в том, что при уничтожении транспорта гибнет и перевозимый им юнит. Даже если гибель вражеского командира не является условием победы, потеря главного строителя на ранней стадии игры означает почти неизбежный фэйл, благо взрываются командиры с силой ядрёной бомбы. Правда, лулзы может обломить вражеский транспортник, бодро улепётывающий уже с вашим командиром. Значит, играют риальне атцы. Одной из православных тактик было ориентирование всей экономики на постройку ядерного реактора ударными темпами для получения мега- энергии, дальнобойных радаров, показывавших вражеские юниты и здания как точки на миникарте, а затем (по выбору) шахты с ядерными «плюшками» или «Большой берты».

От выстрелов осадных орудий кроме ландшафта защиты не было (помогал только подавляющий контрудар), а доставали они практически через всю карту, методично стирая на мини- карте точки- войска супостата. Игра явилась примером как минимум к тактике, отличной от танкового раша при почти тех же исходных. Каждый нуб, начав загаживать базу ордами танков в надежде на раш, может легко получить от противника порцию выстрелов со сверхдальнобойных пушек и вчистую проиграть, обладая при этом армией как бы и вполне грозной, но и абсолютно беззащитной.

То есть бои в отличие от большинства стратегий ведутся по следующим дистанциям. Ближний бой и контактный бой. Есть и такое, в моде Go.

K Race у новой расы есть машинка с копьём, в остальном так рубятся Пиро кореан и Зевс армов. Градация убойной силы выстрела огромна — начиная от едва ощутимых лазеров разведывательных машин, заканчивая дезинтегратором командира и пушками экспериментальных техно- монстров, аннигилирующими всю линию огня вне зависимости от класса брони противника.

Тут в основном работает мобильная артиллерия и ракетные войска, может невозбранно превратить стационарную оборону противника в руины. В частности, ВМФ — сила, с которой всегда приходится считаться. Отличное средство против толстой линии турелей на пути к базе противника. Как уже говорилось — можно одержать победу, не потеряв почти ни одного из своих юнитов, достаточно лишь построить артиллерийский блок. В последних модах на помощь Большой Берте и Угнетателю пришли пушки на порядок мощнее. Примерно того же дизайна Армагеддон и B. F. G. Об их силе достаточно говорят названия, и они не врут.

Также менее мощные, но более скорострельные аналоги — Vulcan & Buzzsaw — артиллерия, способная успокоить массовое наступление войск противника, сколько бы их ни было. Штиль- генераторы вечно идут невпопад с войсками и открыто палят передвижения. Скорость поворота орудийной башни, скорострельность пушек, радиус\дальность поражающего действия оружия, ускорение и тормозной путь для наземных машин, глубина погружения в воду, исключения в уровнях повреждений, авторемонт, затраты ресурсов на стрельбу или движение, и ещё 9. Помимо этого, уже в самой первой версии Total. A движок позволял в каком- то смысле перейти на индивидуальное управление отдельной машиной. В основном это было.

Во избежание этого стоило всего лишь аккуратно переназначать точку вылета примерно на место тени самолёта. Сие очень спасало машину в тех случаях, когда в паре экранов неподалёку стоят зенитные орудия.

Если ОЧЕНЬ сильно постараться, то одним истребителем можно потопить какой- нибудь толстый линкор. И если сильно постараться, то можно подгадать и через вынужденную атаку влепить торпедой в наземную цель. Какой- нибудь реактор таким макаром можно вынести в два счета всего за пару заходов. Как только появились ховеркрафты, подлодки как гроза морей ушли в сторону, так как парящему над водой танку на торпедную атаку как бы похуй. Однако это не мешает вручную нацелить торпеду чуть дальше ховеркрафта, и таки попасть в него, что вполне спасало от небольших групп вредителей. Официально наземные войска по ним стрелять не могут, хотя если нацелить пушку с хорошим радиусом поражения рядом с подлодкой — то можно выпилить вражий флот.

Присутствуют Гномы, много, в основном из недомодов и с недофанатских сайтов. Однако есть и талантливо собранные модели, коих большинство. Для Go. K Race даже сумели нарисовать и построить полностью стилизованную под отдельную расу армию, весьма запоминается. Впрочем, зависит от тех, кто играет, но потенциально Total. A более чем может создать очень напряжённую ситуацию, с нервной прокруткой экрана и ежесекундной оценкой положения дел на мини- карте. Особенно тут дает просраться авиация, летающая с бешеной скоростью. Как тонкая ручная рулежка, так и целое скрипт- программирование прямо по ходу игры.

Где еще можно было запрограммировать завод на то, чтобы юниты из него вначале шли в заданную точку, потом оттуда херачили по некой местности (наугад, или по цели), а после уходили в патрулирование по заданному контуру? В тотале это все через шифт натыкивалось за пару секунд. Абсолютно любому юниту/строению можно было назадавать последовательность команд (таких как движение, атака, патрулирование, ремонт, сбор и тыды) неограниченной длины. Можно было напрячь стройбат, натыкав по генплану зданий, а самому свалить пить чай. Приходишь — база готова.

Если ее враги не вынесут, конечно. Красиво прорисованные, с кучей всяких открывающихся лючков и пушечек. С потрясной физикой движений. Но больше всего доставляло то, что ВСЕ стреляло по всему. Даже если на базе остались одни пушки ПВО, то вынести ее легкой бронетехникой не выйдет. ПВОшка ПВОшкой, но её ракеты дадут просраться и наземным целям. Равно как и наоборот — тяжелые лазерные турели не только бодро выносят танки, но также могут хорошо вломить и не сильно проворному бомбардировщику.

Собственно, так и делилась стационарная оборона: быстро вращающаяся орудийная башня — ПВО, медленно ползущие в сторону цели стволы — наземная и морская оборона, причём чем медленнее, тем больнее обычно били (однако слабое деление на землю\воздух всё- таки присутвует в некоторых модах, так что следует проверять заранее). Даже если у тебя в наличии только самолет- торпедоносец, созданный для подавления флота, то ты всё равно можешь метнуть в наземного врага торпеду. Главное подгадать с нацеливанием. Скриншоты отдельно, конечно, выглядят так себе, но не скриншотами одними сыт геймер. О фокусах движка см. Есть музыка, неплохая и даже пафосная.

Б- гомерзкие «Да, командир!» при отдаче приказов юнитам полностью заменены на естественный шум двигающихся машин. Затяжные (получасовые и более) войны часто сопровождаются глюком, когда звуки стрельбы на том конце карты слышны так, как будто бои идут на соседнем экране.

В первом ТА вовсю рулила авиация, но в последующих версиях этот перекос был выровнен из- за появления более чем эффективных орудий ПВО, эффектно выпиливающих сколь угодно большие орды штурмовиков в считанные секунды. В последних модах у кореан и армов почти не осталось парных машин, как в оригинале TA, что, собственно, и не даёт отправлять против наступающих эквивалентные по силе юниты. Есть забавный баг (по крайней мере, в непатченной СС) — уничтожив своего командира и проиграв миссию, можно переходить к следующей, kekeke. Реализация грандиозных лавин робото- бронетехники при поддержке самолётов. Топтание- катание среди тонн разбитых железных сородичей — финал почти каждой яростной наземной атаки.

И всё, чем приходится наслаждаться, так это игрой в задротском стиле, когда АПМ (APM — Action Per Minute) зашкаливает за 2. Содержал в себе массу вина, а именно: множество новых юнитов и строений, включая целый новый класс юнитов (на воздушной подушке), новые типы местности, новые карты для мультиплеера, ну и две новые кампании, если это кого- то интересует. Среди новых юнитов значился некто Крогот: огромный боевой человекоподобный робот, для постройки которого треба специализированный завод и занимает она под час времени на нормальной скорости (минут 1.